تبلیغات
Pgame|پی گیم - مراحل ساخت یک بازی

Pgame|پی گیم - مراحل ساخت یک بازی

I LOVE GAME

I LOVE GAME

Pgame|پی گیم - مراحل ساخت یک بازی I LOVE GAME

مراحل ساخت یک بازی رایانه ای


برای بیش‌تر مردم، تجربه بازی‌های كامپیوتری با خرید چند بازی از فروشگاه‌های كامپیوتری شروع می‌شود و با جاگرفتن آن بازی‌ها در كمد اتاق‌شان به پایان می‌رسد. فقط عده كمی هستند كه تشخیص می‌دهند ساخت یك بازی به پیچیدگی ساخت یك فیلم پرهزینه هالیوودی است.
ماه‌ها برنامه‌ریزی و آماده‌سازی، نوشتن داستن بازی، شخصیت پردازی، استفاده از فناوری‌های پیشرفته و قدرت بالای كامپیوتری از جمله عوامل مهم برای ساخت یك بازی است. برای اینكه نشان دهیم یك بازی به طور خلاصه چه مراحلی را تا عرضه طی می‌كند، نگاهی به مراحل ساخت بازی Dungeon Siege2 از شركت Gas powered می‌اندازیم.


برای بیش‌تر مردم، تجربه بازی‌های كامپیوتری با خرید چند بازی از فروشگاه‌های كامپیوتری شروع می‌شود و با جاگرفتن آن بازی‌ها در كمد اتاق‌شان به پایان می‌رسد. فقط عده كمی هستند كه تشخیص می‌دهند ساخت یك بازی به پیچیدگی ساخت یك فیلم پرهزینه هالیوودی است.
ماه‌ها برنامه‌ریزی و آماده‌سازی، نوشتن داستن بازی، شخصیت پردازی، استفاده از فناوری‌های پیشرفته و قدرت بالای كامپیوتری از جمله عوامل مهم برای ساخت یك بازی است. برای اینكه نشان دهیم یك بازی به طور خلاصه چه مراحلی را تا عرضه طی می‌كند، نگاهی به مراحل ساخت بازی Dungeon Siege2 از شركت Gas powered می‌اندازیم.

شروع: پیش تولید
هر بازی با یك داستان شروع می‌شود. ایده اولیه داستان‌ها معمولا یا از طرف خود سازندگان و یا از طرف افراد خارج از شركت سازنده گرفته می‌شود. بسیاری از بازی‌ها هم به طور روزافزون براساس فیلم‌های پرطرفدار و معروف ساخته می‌شوند.
دسته دیگر بازی‌ها هم یا مانند Hitman ادامه نسخه اول بازی هستند و یا شبیه‌سازی ورزش‌ها یا حوادث و موضوعات دنیای واقعی هستند.
زمانی كه مفهوم اولیه بازی تثبیت می‌شود، نویسندگان و طراحان روی زمینه داستانی و جزییات آن كار می‌كنند. زمینه داستانی عبارت است از طرح كلی بازی و جزییات فنی مربوط به هر صحنه از بازی. طراحی بازی، درست مانند یك فیلم، نمایشی گرافیكی از داستان و مرجعی برای نویسندگان، طراحان و خالقان بازی است.
ولی در حالی كه هر فیلم از یك داستان كلی و نهایتا چند داستان فرعی تشكیل می‌شود، یك بازی كامپیوتری می‌تواند پر از داستان‌ها وجنبه‌های گوناگون باشد. بنابراین مراحل و یا به اصطلاح "جهان‌ها"ی مختلف بازی باید ترسیم شود.

طراحی شخصیت‌ها
به موازات طراحی داستان بازی، طراحان هم شروع به طراحی و خلق شخصیت‌ها می‌كنند. خطوط كلی مربوط به شخصیت‌های اصلی آنقدر بررسی می‌شود تا به بهترین شكل خود برسد. مساله مهم در طراحی شخصیت‌ها این است كه آنها را به بهترین شكل طراحی كنند، چون در غیر این صورت تغییر مجدد شخصیت‌ها در مراحل پایانی ساخت بازی، پرهزینه خواهد بود.
به محض اینكه طراحی شخصیت‌ها پایان می‌یابد، خطوط كلی به شخصیت‌های سه بعدی و ملموس تبدیل می‌شوند. بنا بر گفته‌های استیو تامپسون (Steve Thompson) كارگردان هنری شركت Powened Games، طراحی و برنامه‌ریزی یك شخصیت كامپیوتری پنج روز طول می‌كشد.
طرح كلی شخصیت‌ها ابتدا در كامپیوتر اسكن می‌شود و سپس یك اسكلت واره دیجیتالی برای تعریف شكل شخصیت و كنترل و به حركت درآوردن آن ترسیم می‌شود. هرچه جزییات این اسكلت بیش‌تر باشد، حركت شخصیت شكل واقعی‌تر و طبیعی‌تری به خود می‌گیرد. در ادامه لایه پوست به آن اضافه می‌شود و سپس رنگ‌ها و تكسچر (Texture) طراحی می‌شود.

ایجاد حركت
در این مرحله، شخصیت بازی مثل یك عروسك خیمه‌ شب‌بازی دیجیتال است. طراحان بازی به یك جسم دیجیتالی جان می‌بخشند. باتوجه به سبك بازی و نحوه حركت مورد نظر از تكنیك‌های مختلفی استفاده می‌شود. در بعضی از بازی‌ها (به جز Dungeon Siege2) حركات یك بازیگر انسانی به وسیله یك بازیگر انسانی به وسیله یك لباس مخصوص و چند حسگر كه به نقاط مختلف بدن وصل می‌شود، ضبط شده و سپس آن را با یك شخصیت دیجیتالی تطبیق می‌دهند. بدین ترتیب شخصیت بازی بیش از پیش به حركات ظریف یك انسان شبیه می‌شود.

دنیای بازی
یكی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی‌های مدرن امروزی، محیط بازی است. جلوه‌های گرافیكی تاثیرگذاری چون بازتاب سطوح روشن و الگوهای گوناگون ابرها از طریف بازیكنان معمولا نادیده گرفته می‌شود. گاهی اوقات چنین جلوه‌های به ظاهر كم‌اهمیتی، مثل خش‌خش شاخ و برگ درختان به عنوان علامت خطر می‌تواند در داستان بازی تاثیرگذار باشد. باتوجه به افزایش روزافزون كامپیوترهای خانگی، شركت‌های بازی‌سازی می‌توانند محیط واقع گرایانه و پیچیده‌تری را طراحی كنند. سطحی از جزییات كه تا چند سال پیش غیرقابل تصور بود، امروزه جز تفكیك ناپذیر بازی‌های كامپیوتری شده است.
اكثر شكل‌های سه بعدی كامپیوتری كه در بازی‌ها استفاده می‌شود از طرح‌های چندوجهی تشكیل می‌شوند. یك چندوجهی، محیطی است كه به وسیله خطوط تعریف می‌‌شود. هر چند وجهی از مجموعه‌ راس‌ها تشكیل می‌شود كه به طور كلی شكل پدیده مورد نظر را تعریف می‌كند. علاوه بر این در یك چندوجهی برای رسیدن به شكل و طرح نهایی به اطلاعات دیگری نیاز است. رایج‌ترین روش انتقال این اطلاعات Texture Mapping است كه شبیه بسته‌بندی و كادو كردن یك هدیه است. هرگوشه از جعبه كادو كه كادوپیچ می‌شود یك چندوجهی توخالی است و كاغذ كادو مانند تصویری است كه روی چندوجهی قرار می‌گیرد. بیش‌تر كنسول‌های بازی و كامپیوترها از یك تراشه مخصوص و یك حافظه اختصاصی تشكیل می‌شود كه می‌تواند تصویرهایی مخصوص برای Texture Mapping ذخیره كند و هر تصویر را با چندوجهی مربوط به آن هماهنگ كند. این فناوری امكان می‌دهد تا محیط بازی به جهان واقعی بسیار شباهت پیدا كند.

كدگذاری
كدگذاری مرحله‌ای است كه تمامی اجزای تشكیل‌دهنده بازی را به یكدیگر پیوند می‌دهد، ولی خود در بازی دیده نمی‌شود و آن به صورت مجموعه‌ای از ساختارهای زبانی است كه تمامی جنبه‌های بازی را كنترل می‌كند. بیش‌تر بازی‌ها با كد مخصوص به خود براساس زبان برنامه‌نویسی C نوشته می‌شوند. یك موتور كدگذاری سه بعدی اكثرا برای برنامه‌نویسی‌های بسیار پیچده در چندوجهی‌ها، سایه‌ها و تكسچرها استفاده می‌شود.
جنبه مهم دیگر كدگذاری، هوش مصنوعی است. هوش مصنوعی حكم منطق بازی را دارد و همچنین فیزیك دنیای بازی را تشكیل می‌دهد كه می‌توان با آن ارتباط و كنش و واكنش داشت.

مرحله پس از تولید
زمانی كه ساخت بازی تكمیل می‌شود وارد فاز پس از تولید می‌شویم. در این مرحله، بازی مورد نظر از جنبه‌های گوناگون آزمایش می‌شود، مورد نقد قرار می‌گیرد، به وجه بازاریابی آن توجه شده و در نهایت عرضه می‌شود. آزمایشگر، بازی مورد نظر را بارها بازی می‌كند تا تمامی عیب و ایرادها را درآورد. این عیب و ایرادها شاید اشكالات فاحش باشد كه باید به سرعت برطرف شود و یا چند نقص كوچك كه در زمان عرضه، بازی را با مشكل مواجه نمی‌كند. اگر مشكلی در بازی پیدا شود، یك گزارش مشروح برای سازندگان بازی فرستاده می‌شود تا آن را برطرف كنند. اولین نسخه آزمایشی یك بازی كه در اختیار آزمایشگرها قرار می‌گیرد نسخه "آلفا" نام دارد. با استفاده از این نسخه، ایرادهای كلی بازی شناسایی و برطرف می‌شود. در ادامه نسخه "بتا" عرضه می‌شود. این نسخه اغلب در اختیار گروه بزرگ‌تری از آزمایشگرها و حتی گاهی اوقات مردم قرار می‌گیرد.
نسخه بتا تمام و كمال و همه‌جانبه مورد آزمایش قرار می‌گیرد و روی مشكلات جزیی بازی كار می‌شود تا اینكه سازندگان اصلی بازی از نسخه اصلاح شده بازی خود رضایت پیدا كنند و آن را آماده عرضه كنند.

بازاریابی
بازی كامپیوتری به تجارت بزرگی تبدیل شده است. باتوجه به اعلام موسسه سرگرمی‌های نرم‌افزاری، ساخت یك بازی پرفروش مثل GTA: San Andreas حدود 3 تا 5 میلیون دلار هزینه دارد، ضمن آنكه هزینه 10 میلیون دلاری تبلیغات و بازاریابی را هم باید به آن اضافه كرد. تبلیغات و ایجاد یك جو مثبت برای یك بازی معمولا در مراحل طراحی و ساخت بازی شروع می‌شود. شركت‌های بازی‌ساز، طراحان و مدیران روابط عمومی خود را به نمایشگاه‌های تجاری سرتاسر دنیا می‌فرستند تا آخرین بازی‌های‌شان را تبلیغ كنند.
معمولا نسخه‌های نمایشی یا دموی بازی در اختیار علاقه‌مندان قرار می‌گیرد و برای جلب نظر بازیكنان، تصاویر هیجان‌انگیز بازی، شبیه فیلم‌های هالیوودی منتشر می‌شود. همه این سرمایه‌گذاری‌ها صورت می‌گیرد تا بازیكنان بازی‌های مختلف را –از 15دلار گرفته تا بالای 60 دلار- بخرند و وارد دنیای مجازی‌ای شوند كه طراحان بازی‌های كامپیوتری ماه‌ها و سال‌ها روی آنها كار كرده‌اند.


تاریخ : پنجشنبه 12 بهمن 1396 | 10:30 ق.ظ | نویسنده : Pgame .com | نظرات
.: Weblog Themes By Slide Skin:.